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Zul'Aman
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Grumlaa


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Inscrit le: 28 Juil 2010
Messages: 60
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MessagePosté le: 02/09/2010, 16:26    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

Jean-Alain

Stratégie



A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%.
Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.

A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.







Évidemment, Jan'alai lui même possède quelques compétences pour compliquer un peu l'ensemble du combat :

  • Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible.
  • Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sorties de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.
  • Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.


Difficultés



Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est qu'évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec trois classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3...

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants
.


Source : http://apophis.frbb.net/
_________________


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MessagePosté le: 02/09/2010, 16:26    Sujet du message: Publicité

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Shyver


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Inscrit le: 16 Juil 2010
Messages: 74

MessagePosté le: 02/09/2010, 16:50    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

 
Citation:
 Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ...



Vive la rentrée et les maths :p
Attention il fait pop 2^n adds, où n est le rang de la suite x)


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Chøuchen
Admin Forum

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MessagePosté le: 02/09/2010, 20:39    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

Le nombre d'oeuf tend vers l'infini Very Happy
_________________


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Shyver


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Inscrit le: 16 Juil 2010
Messages: 74

MessagePosté le: 02/09/2010, 20:46    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

Et le nombre d'hp du grp vers 0 xD

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FloFloW'
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MessagePosté le: 07/09/2010, 00:20    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

Akil'zon :

Ce qu'il fait :
- Appel d'éclair : inflige 3200 à 3800 dégâts de nature. Et colle un débuff de dégats nature (+25, +50, +75... % de dégats de nature infligés)
- Bourrasque : une bourrasque envoie la cible dans les airs.
- Orage électrique : un orage électrique qui inflige des dégats à toutes les joueurs proches de la cible en étourdissant.

Il fait régulièrement Appel d'éclair qui fait des dommage de zone (12 mètres), la cible est choisie au hasard.
Orage électrique et l'évènement majeur du boss. Ce sort cible un joueur qui se trouve en lévitation et tout les membre du raid doivent se trouver en dessous de celui-ci sinon ils reçoivent des dommages. Les dégâts commencent à 800, et double chaque secondes. il faut donc être très réactifs. Tout le raid doit se rassembler et les heals doivent remettre le groupe full vie, le boss n'attaquent pas pendant cette phase. le tank doit aussi se placer sous la personne qui lévite.

Ensuite il fait pop des aigle qui attaques depuis les airs. Deux dps distants sont nécessaires pour les tuer.

Phase normale :


Phase orage :

_________________


Ya-Ha !!


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Snowcake
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MessagePosté le: 07/09/2010, 13:36    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

Zul J'in ! http://rocknreroll.xooit.fr/t93-Strat-Zull-Aman-Zul-Jin.htm
_________________
-"bon allez t'es trop forte j'abandonne"
Dit par Louk ==>Chewbye, aujourd'hui 04:04


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Grumlaa


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Messages: 60
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MessagePosté le: 08/09/2010, 14:14    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

 MALACRASS
   



   


Présentation :

Lord Malacrass est le cinquième boss de Zul'Alaman et est considéré comme étant le boss de l'instance de part sa difficulté, avec Zul'Jin. Une fois ces quatre avatars tués, le raid peut se rendre au centre de l'ile en montant la rampe.

Il y a trois groupes de trashs qui arrivent avec Malacrass: 2 packs de 2 Amani'shi berserkers composés de gros Trolls immunisés au taunt, qui assomment et qui deviennent enragés quand leur barre de vie se met à descendre. Le troisième groupe est composé de 4 trolls que vous connaissez déjà.

Malacrass droppe 2 à 3 loots épiques et 3 badges de justice. Le tuer permet aussi de terminer une que suite de quête qui démarre quand on doit récupérer la carte sur le premier boss de l'instance près de Nalorakk. La récompense est de 5 badges de justice et un peu d'or.

Pour Malacrass, le raid doit être composé d'au moins un tank. Un second tank en druide féral ou un wawa dps, fera l'affaire. Trois soigneurs sont nécessaires ici, de préférence un ou deux en multi-cibles (genre chamans ou druides).
.
Une bonne résistance à l'Ombre est importante ici. Les soigneurs ont une tache difficile, notamment pour gérer la mana, potions et consommables sont fortement recommandés. Les tissus devront privilégier l'endurance sur ce combat avec un équipement adapté et des popos endu et consommables.


Stratégie :

Malacrass vient avec 4 copains choisis au hasards parmi 8. Chaque add peut être entravé/moutonné et le raid peut décider qui tuer avant d'attaquer le boss :
Thurg - Melée ogre (mouton)
Gazakroth - Imp, choisit une cible et la brule pour 300 dommage (Bannir)
Lord Raadan - Faucon avec un cone de feu et Thunderclap (Hiberner)
Darkheart - Undead avec un sort instantané et une AoE Fear (entrave)
Alyson Antille - Elfe de sang soigneur (mouton)
Slither - Serpent avec des éclairs de poison (mouton, Hiberner)
Fenstalker - Elementaire avec une Volatile Infection (Bannir)
Koragg - Melée undead (entrave)

Il possède lui-même environ 1 900 000 PV.
Eclairs spirituels - Malacrass envoie des éclairs dans le raid causant 4500 de dommage d'ombre. En 10 secondes, il envoie une vingtaine d'éclairs. Les dégâts subits dépendent de votre résistance à l'ombre. Il recommence toutes les 40 secondes.

Drain puissant - Chaque minute, Malacrass draine le raid, réduisant les dommages des joueurs de 1% et augmentant les siens de 10%. Ce sort s'accumule.

Siphon d'ame - Tout de suite après son premier sort, Malacrass draine un joueur au hasard dans le groupe. Le joueur ne ressent rien sauf que le boss récupère ces compétences et sorts ! Ce sort s'arrête lorsque Malacrass recast à nouveau son sort d'éclairs. Voici les sorts que vous "pique" Malacrass:
Druide - Thorns, Lifebloom, Moonfire
Chasseur - piège givrant, "piège a serpent ", Piége explosif
Mage - boule de feu, éclair givrant, nova de glace
Paladin - Consecration, Courroux vengeurs, lumière sacrée
Prêtre - Attaque mentale, Soins instant', controle mental
Voleur - cécité, Wound Poison, Slice and Dice
Chaman - Totem nova de feu ,Chaine d'éclair , Vague de soins
Démoniste - Curse of Doom, Affliction instable, Pluie de feu
Guerrier - Coup mortel, Renvoi des sorts, virvolte


Combat et placement :

Le positionnement n'est pas très important, avec un tank face au boss loin du raid, les mélées directement sur le boss et les autres à distance limite de portée pour éviter les sorts volés aux différentes classes.


Au moment du pull, le tank fonce sur le boss et aggro les adds sur la droite de la pièce, le off-tank arrive à ce moment et récupère l'aggro des adds avec le détournement des chasseurs si possible, la classe à distance en profite pour immobiliser les trois autres adds.. Une fois l'aggro du tank secondaire établi, on peut dps l'adds non CC. La décision vient du fait de choisir combien d'adds faut-il tuer. Tuer tous les adds revient à prolonger le combat, privant les soigneurs de leur mana et diminue le risque de voire une entrave/mouton se briser. Normalement, on peut tuer 1 à 2 adds avant de dps le boss.

Pendant le temps de tuer le premier ads (en fonctin du dps du raid), Malacrass envoie sa première vollée d'éclair. Chaque joueur reçoie 9000 de dommage d'ombre suivant la résistance. Les soigneurs doivent être assignés pour chaque joueurs pour être sur que tout le monde est soigné. Pendant la vollée d'éclairs, le bos ne fait rien et on doit être vigilant sur le MT.

Si un mage est présent, il doit utiliser sa réduction de dégats magique sur l'ensemble du raid exepté le MT car les dégâts des éclairs font très mal. Le raid doit avoir plus de 9000 de pv sous peine de wipe... Les sorts des casters/healers ne doivent pas être interrompus....

Après chaque sort d'éclair, Malacrass choisit une cible et lui draine trois de ces sorts. Il est important de repérer le joueurs siphonné pour connaitre les nouveau du boss.

Rôle des classes :


Tanks - Le tank secondaire doit être en dps. Garder Shout/Roar et Thunderclap dispo pour le boss si possible.

Melée DPS - Les mélée dps doivent être attentifs sur les paladins, chasseurs et guerriers au moment du drain, car leurs AoE ou pièges pourraient être fatals une fois récupérés par le boss et doivent être évités. Sur les paloufs, prêtres et chamans, le drain doit être interrompu.

Distance DPS - Surveiller les CC si vous en avez une et la recaster régulièrement surtout avant les éclairs. Moutonnage/fear/cyclone/pièges... sur le joueur controlé quand le prêtre est drainé.

Soigneurs - Gros besoin d'endu... La mana est mise à mal pendant ce combat, ayez beaucoup de potions.






Source : wow-reha

Edit by FloFLoW' :

Le drain qui vole à chaque fois 1% de dégats à tous les membres du raid ne se fait que lorsqu'il à 80% de vie (normalement). On peut donc tuer tout les add tranquillement et full dps le boss après !

A tester
_________________


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FloFloW'
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MessagePosté le: 20/09/2010, 14:23    Sujet du message: Zul'Aman Répondre en citant

edit : voir Malacrass au dessus
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Ya-Ha !!


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:26    Sujet du message: Zul'Aman

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